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 Règles des textes.

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rapha79

rapha79

Messages : 28
Date d'inscription : 03/06/2011
Localisation : De l'autre côté de l'Equateur.

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MessageSujet: Règles des textes.   Règles des textes. EmptyVen 8 Juil 2011 - 8:40

Les Règles plus poussées !

SEULS LES MJs, ET UNIQUEMENT EUX, PEUVENT OUVRIR LES SUJETS, LES FERMER, QUEL QUE SOIT LE SUJET EN QUESTION !

Π Le Scénario de départ :

Zeus, Hadès, et Poséidon, trois frères régnant sur le monde actuel, décidèrent de renvoyer toutes les personnes ayant marqués l’histoire du monde. C’était leur punition pour s’être élevé au rang de Héros, et d’avoir égalé leur fils.

:annu: Pourquoi une base grecque ? Car la plupart des tragédies, ainsi que les personnages que vous allez devoir incarner sont la plupart du temps issus de l’histoire des divinités grecque.


:todo: Les Personnages :
Voir topic personnages.

Π L' Histoire interactive :

Une gigantesque histoire. Contenant environ vingt-cinq personnages importants, et quelques personnages spectateurs. Le but sera donc de créer une cohabitation d’une trentaines de personnages, en réalisant la meilleure histoire possible et surtout la plus cohérente (Un véritable défi, en perspective).


:coupe: Le Défi :

Du personnage x, je passe au personnage y : je dois changer de rôle !

Le défi interviendra à un moment indéterminé de la ville. L'idée sera en gros, là aussi par l'intermédiaire d'un lancé de dé, d'imposer de choisir un autre personnage pour le lanceur (mal)chanceux, en étant obligé d'incarner le personnage d'un autre. Ce dernier devra alors incarner celui de son "voleur".

Il faudra donc se mettre dans la peau d'un personnage, et cela aussi vite que possible ! L’improvisation sera de mise, et si vous n’arrivez pas à tenir votre nouveau rôle, et que vous avez vraiment des difficultés, vous pourrez écrire son testament, lui préparer une bonne mort, et ensuite rester avec nous, en simple spectateur ! (Bien sûr, changer de personnage en cours d’histoire est parfaitement entrer dans son rôle sera favorisé lors de la remise des prix.)

À noter : Si le personnage avait des rapports avec les MJs sur les empoisonnements, meurtres, et qu’ils n’ont pas été concrétisés ceux-ci sont alors immédiatement annulés. (de plus, seuls les MJs peuvent vous avertir si vous devez changer de rôle)


:home: Les lieux :

Décidé à venger leurs fils, les dieux choisissent d’envoyer nos Héros dans des endroits peu commodes :

:fleche: 1er décor : Les ruines. (Là où apparaissent tous les personnages, c’est leur premier lieu, leur première réplique.)
Des pierres alignées formant un cercle, en tous 20. Elles sont totalement vierges. On peut y voir un cercle tracé à l’encre noir juste devant, il est tout frais. Le sol est dur et rocheux. Les environs sont plutôt maussades, le soleil par moment, une légère brume parfois. Rien de bien précis. Quelques grains de sables, par-ci, par-là. Ainsi qu’une petite poche de tissu qui se trouve derrière un rocher.

:fleche: 2ème décor : La taverne.
Une ambiance qui pue l’alcool et le vin. Le bar semble tout à fait neuf, contrairement aux bancs de bois, usés et trop vieux. À peine deux trois étagères se trouvent ici, où se posent quelques vieilles bouteilles poussiéreuses. Quelques tapis rouges sont là, juste avant d’en arriver sur la piste de danse. Là aussi, mais légèrement élevée sur une marche, elle est formée à partir de bois usagé et ancien.

:fleche: 3ème décor : Le puits.
L’endroit le plus romantique. L’endroit le plus machiavélique. Qui n’a jamais rêvé de s’unir pour la vie devant une eau, source de vie ? Qui n’a jamais rêvé de pousser son ennemi(e) juré(e) au fond de l’eau croupie, par la soif de vengeance ? Voilà à quoi ressemble le puits : un lieu où seules quelques personnes ont accès, [pas plus de deux personnages peuvent y être conviés en même temps]. Le puits peut être fatal à un personnage, ou alors totalement bénéfique. À vous de voir…

:fleche: 4ème décor : Le parloir.
Avec ça, vous pouvez avoir une bonne idée de ce qu’est que "Les murs ont des oreilles’’. De vieilles marches recouvertes d’une fine couche de sable (plutôt glissante) donne accès à la plate-forme supérieure, d’où l’on peut apercevoir les ruines, sans pourtant y porter un regard distinct. Quelles grandes batailles épiques ont sans doute dues de dérouler ici, sous les yeux de quelques passants un peu trop bavards ?...


:cannib: La Goule :

Elle tentera par tous les moyens de jouer son rôle : éliminer la personne ciblée aussi bien IG que dans le RP. C’est donc la seule personne qui mêle le RP et le jeu classique (IG). Elle devra contacter les MJs afin de signaler qu'elle est la goule et n'en parler à personne d'autre.
Si la goule est un MJ, il faudra me contacter, et être prêt à toute éventualité.

:labo: Les cuisiniers/laborantins :


Ils sont désignés par tirage au sort Ils deviendront par la suite cuisiner RP et laborantin RP de l’histoire (pas forcément IG). Les empoisonnements (RP, pas IG), les coups bas (idem), seront nécessairement de la partie. Ces 2 joueurs, lorsqu'ils assassineront quelqu'un, devront obligatoirement donner la mort en accord avec leur fonction de cuisinier ou laborantin.

Ils sont soumis aux mêmes contraintes d'assassinat que les autres participants (une tentative max. avant le JdlF, plus ensuite).

:!!: Il ne s'agit pas ici des bons petits plats ni des drogues qu'ils pourront déposer en banque ! Il ne s'agit que d'imaginaire ! du simple RP. ;)

Les étapes :
1/ Ils décident d’empoisonner quelqu’un sur les 2 plats (ou drogues) factices proposées quotidiennement : il avertit les MJs par MP, avec un lancé de dés comme pour toute tentative de meurtre, et gèreront le texte RP de l’empoisonnement, si meurtre confirmé.

2/ Résultats possibles :
:**: Résultat A : L’empoisonnement fonctionne ! gain d’un objet (il devrait s’agir d'une arme à assembler (IG ?), ou d'un objet utile).
:**: Résultat B : L’empoisonnement échoue ! Cela se retourne alors contre eux. Selon le lancé, ils subiront alors la conséquence 1 ou 2 :
:fleche: Conséquence n°1 : Infection …
:fleche: Conséquence n°2 : Changement de rôle …


:rp: Les Objets RP :

:*: Une fiole de cyanure.
Un meurtre, un meurtre... C'est une véritable aubaine. (Disponible en gain d'objet RP, lors d'un meurtre réussi par exemple. Obtenue d'office par les laborantins et cuisiniers.)

:*: Vieille feuille de papier.
Un boute de papier tout griffonné... Mais que peut-il bien contenir ? (C'est en faite le testament, disponible à tous, ou à un seul personnage en particulier.)

:*: Une épée de métal en partie rouillée.
Très tranchante... Jusqu'à quel point ? (Elle s'obtient dès le JdlF pour tous les personnages, et c'est LE moyen de faire mourir tout le monde.)

:*: Une poignée de grains de sable.
Oh tiens ! Mais qui l'a laissée là ? (Elle ne peut s'obtenir que d'une manière spéciale.)


:eclair: Les lancés de hasard :

Différents des lancés d'assassinants envoyés par MP aux MJs, ils seront déterminants pour la suite, et totalement obligatoires. Ils doivent être lancés dès le jour 1, dans un sujet spécialisé. Selon le dés obtenu, votre personnage se trouvera dans de nouvelles péripéties (gardées secrètes pour le moment).


:bla: Les messages :

Chaque message envoyé sur le forum dédié au théâtre devra suivre une certaine rigueur (exemple de modèle type) :

Code:
[rp]

Sophocle  (=Nom du personnage.)
  (Saut de ligne)
  Décor où il se trouve (entre parenthèse s’il a changé de lieux depuis tout à l’heure, et pourquoi.)
 
  (Double saut de ligne)
  Réplique écrite par le joueur, se terminant toujours par une marque de  ponctuation. (Si besoin, placer une ou plusieurs didascalies ENTRE  PARENTHÈSES sur les actions importantes du personnage.) 

[/rp]



Tout message Hors Charte sera immédiatement édité. Au bout de 5 messages Hors Charte, le personnage ne peut plus évoluer dans le milieu Rôle Play.


À noter : chaque message édité ne doit pas être pris en compte comme réplique ayant une valeur égale aux autres. Si elle a été édité il y a une raison, et le message ne fait plus parti du texte.
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